
Manchmal frage ich mich, ob eine Demo nur dafür da ist Werbung für das Produkt zu machen oder um tatsächlich den spielerischen Wert aufzuzeigen. Nehmen wir mal als Beispiel Soul Calibur IV: Im Story Modus stehen nur 2 Kämpfer zur Auswahl. Bis dahin verständlich. Schließlich handelt sich um eine Demo und diese muss eben nicht die ganze Kämpferpalette zur Verfügung stellen. Aber, und jetzt kommt der für mich absolut unverständliche Teil, können maximal 2 Kämpfe ausgetragen werden. Der dritte Gegner ist Yoda und bevor es losgeht, zeigt mir die Demo den Stinkefinger. Bevor man überhaupt mit dem Spiel warm wird, ist es auch schon wieder vorbei. Warum denn nicht mit den 2 Kämpfern bis zum Ende spielen können? Die geringe Auswahl der Kämpfer und die fehlende Möglichkeit Onlinepartien zu bestreiten sind doch Beschränkung genug für eine Demo. Wenn man den Schritt geht und den Story Modus anbietet, aber diesen dann so dermaßen beschränkt, frage ich mich: Ist das überhaupt eine Demo?
Bei Facebreaker fast das Gleiche in grün. 2 Runden geboxt und Feierabend. Man beschäftigt sich mehr mit der Steuerung und den Optionen als überhaupt das Spiel andauert.
Noch ein letztes Negativ-Beispiel: Top Spin 3. Wenn jedes Tennisspiel so kurz ausfallen würde, wäre diese Sportart nicht da wo sie heute angekommen ist. Top Spin 3 lässt den Spieler maximal einen Tie Break ausfechten. Ist es denn tatsächlich so schlimm einen ganzen Satz spielen zu können der z.B. verkürzt über 3 Spiele geht?
Wie soll man denn diese Spiele auf Gefallen testen, wenn sie nur einen geringen und vor allem viel zu kurzen Einblick gewähren? Es gibt natürlich auch positive Beispiele, wie jüngst StarWars: The Force Unleashed, Too Human oder Braid. Gerade letzteres bietet im Verhältnis zur Spieldauer eine großzügige Demo. Generell habe ich das Gefühl, dass Arcade Titel eine längere bzw. bessere Demo bieten. Warum das so ist wird eigentlich schnell klar: Die Independent Entwickler können nicht das Risiko eingehen und ordentlich Geld für Werbung auf den Kopf hauen, was wiederum dafür sorgt, dass nur ein Bruchteil der Spieler die Arcade Titel kennen bzw. etwas von diesen gehört haben. Wie kann man sich also besser präsentieren als mit einer Demo zu seinem Erzeugnis?
Ein ganz anderes Problem ist der Releasetermin der Demos. Vorher, also bevor das finale Spiel in den Regalen steht, ist die beste Option. Eine Demo nach dem Verkaufsstart ist zwar immer noch besser als gar keine Demo, aber alles andere als optimal. Klar, ohne Demo gibt es auch keine kritische Masse die das Spiel nicht kaufen wird (z.B. Hellgate: London), aber ist es tatsächlich angebracht den Angsthasen zu spielen? Ich könnte jetzt leicht abdriften und noch behaupten, dass eine Demo vor dem Release den einen oder anderen illegalen Download verhindern würde. Gerade im PC Bereich kann so eine Demo, sofern sie flüssig und problemlos läuft, eine absolute Kaufbestätigung sein.
Schön passend ist der Artikel von Christian, der bei einer vorab Demo zu Spore sicherlich nicht zum Endprodukt gegriffen hätte.
Es bleibt ein schlechter Beigeschmack, da einige Entwickler vergessen haben was uns Spielern eigentlich eine Demo bringen soll. Es wird oftmals die Schere angesetzt und zum Leid des Spielers zu viel abgeschnitten. Eine “Nachher-Demo” bringt nur dann etwas, wenn der Kunde das Spiel nicht am ersten Tag in seinen Händen halten möchte. Doch für diejenigen die von Anfang an dabei sein wollen, hätte eine eventuelle Enttäuschung durch eine vorherige Demo erspart bleiben können.
Nun, wann ist eine Demo eine Demo? Die Antwort bleibt leider offen, da jeder Fetzen des finalen Programmiercodes eine Demo sein kann. Dem Spieler selbst bleibt überlassen, ob ihn das kurze Gastspiel vom Kauf überzeugt. In meinem Fall sieht Soul Caliber IV keinen einzigen Cent von mir und das warten auf den vierten Teil der Street Fighter Serie wird noch unerträglicher.
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