Über 10 Jahre habe ich warten müssen. 10 Jahre in denen mich ein Beat ‘em up nicht mehr so begeistern konnte wie Street Fighter II (SF2). Klar, da war ein Toshinden, Tekken und auf der Dreamcast noch ein Dead or Alive, aber die konnten SF2 nie das Wasser reichen. Technisch sicherlich, aber nicht spielerisch. Und jetzt ist es endlich soweit, die ganze Warterei hat ein Ende und nachdem im letzten Jahr die Arcade Version erschienen ist darf man auf der heimischen Konsole auch selbst Hand anlegen: Street Fighter IV (SF4) ist da.
Bis auf 2, 3 Kleinigkeiten bin ich absolut begeistert. Wobei es manchen schon sauer aufstossen könnte, da SF4 streng genommen “nur” ein SF2 ist, welches auf den aktuellen grafischen Stand gebracht wurde und noch eine Handvoll neue Charaktere mitbringt. Aber auf der anderen Seite ist es so wie es ist, einfach nur fantastisch und ich bin der Meinung das Capcom das genau richtig gemacht hat. Ganz nach dem Motto: Never touch a running system (seller).

Witzigerweise war ich anfangs, so in den ersten Spielstunden, enttäuscht von SF4. Diese Kleinigkeiten nervten mich gewaltig. Da wäre die Steuerung, die einfach nur schwammig rüber kam und gar nicht mal so als nervende Kleinigkeit durchgeht. Wenn man die Steuerung nämlich nicht beherrscht kann man es auch gleich bleiben lassen. Das Digikreuz des Xbox360 Controllers wollte einfach nicht wie ich gerne gewollt hätte. Zusätzlich zum misserablen Digikreuz soll man dann noch die Ex Moves und Super- bzw. Ultracombos ordnungsgemäß ausführen können? Unmöglich!
Das es doch möglich ist zeigt mein aktueller “Skill-Stand” . Ich musste mir aber die Button Konfiguration anpassen und bin komplett auf den Analogstick umgestiegen. Niemals hätte ich vorher gedacht, dass ich mit dem “Nippel” des original 360 Controllers so gut die Moves ausführen kann. Ein Hadouken geht locker von der Hand und der Feuerball fliegt schön fein Richtung Gegner. Gerade in Hinblick auf die Super- und Ultracombos bin ich sehr glücklich darüber, dass ich die Button Belegung geändert habe. Dieses sieht wie folgt aus:

X = mittlerer Schlag
Y = harter Schlag
A = mittlerer Tritt
B = harter Tritt
LB = Wurf
LT = Force
RB = LS+MS+HS
RT = LT+MT+HT

Die leichten Schläge/Tritte habe ich über Board geworfen. In meinen Augen braucht man die einfach nicht. Akuma ist der einzige Charakter bei dem man für die Super-/Ultracombo tatsächlich den leichten Schlag und Tritt benötigt. OK, da muss ich dann leider passen, aber ansonsten ist alles im grünen Bereich und ich komme mit der geänderten Button Belegung viel besser zurecht.
Ich werde auch auf eine Anschaffung eines neuen Controllers verzichten. Mittlerweile komme ich mit dem Original so gut zurecht, dass ich es nicht einsehe Geld für etwas auszugeben was ich dann doch nicht benötige.

Zur Zeit nervt mich noch gewaltig das Match Making System von SF4. Geht man auf Spielersuche, klappt vllt. jeder 10. Anlauf das ein Spiel zustande kommt. Das Nervige daran ist, dass man jedesmal bestätigen muss das erneut nach passenden Rivalen gesucht werden soll. Unter “Schnelles Spiel” stelle ich mir was ganz anderes vor. Da wäre es viel besser, wenn man ein Schnelles Spiel auswählt und das Match Making System macht den Rest völlig automatisch bis ein Slot bei einem Kandidaten frei ist. Für mich ist dieses “Problem” deshalb eine Kleinigkeit, da man das Ganze umgehen kann in dem man selbst ein Spiel erstellt. Nach ein paar Sekunden, im worst case ein paar Minuten, joined ein Gegner und es kann losgehen. So ganz ohne nerviges reconnecten und Nachteilen eines schnellen Spiels.

Ansonsten kann ich über mich sagen, dass Blanka und generell die restlichen Charge Charaktere mir besser liegen, als die Ryu und Ken Varianten. Aber, und das ist die letzte Kleinigkeit die mich nervt, spielt man online kann man davon ausgehen, dass die Gegner zu 90% mit einem Ryu, Ken oder Sagat spielen. Ganz selten kämpft man gegen andere Charaktere. Die Abwechslung leidet darunter. Vor allem spielen fast alle die gleiche Taktik: Hadouken, warten bis der Gegner in die Nähe springt, Shoryuken, nachdem der Gegner getroffen wurde und wegspringt, hinterherspringen mit gestreckten Fuß (harter Tritt) und bei Landung ein niedriger harter Tritt. Gut, ok, so spielt man die Charakter, aber die Taktik ist sowas von durchschaubar mittlerweile das es fast schon langweilig ist. Gerade wenn ich Blanka nehme und den Gegner mit Stromschlägen einheize wissen die Ryu Typen gar nicht wie ihnen ergeht. Da gibts dann noch 2, 3 Tricks wie man den Gegner zum Shoryuken “überreden” kann und wenn er dann wieder auf dem Boden der Tatsachen aufkommt, setzt man einen gezielten Wurf o.ä. an.
Ich will jetzt nicht behaupten, dass ich der absolute Kenner und Ryu Killer bin, aber wenn so wie oben erwähnt gespielt wird, ist die Chance zu verlieren geringer.

Spaß gemacht haben vor allem die Kämpfe gegen die Vier Fäuste und Insert Disk II. Da verliert man auch mal des öfteren und das fordert dann positiv. Der Rest muss noch üben ;) .

Wer jetzt immer noch Bock hat auf die Fresse zu bekommen, der added mich am Besten im ICQ (sofern vorhanden) und Xbox Live. 81023299 bzw. MasteRehm.

Ich bin dann mal wieder auf dem Trainingsgelände…

Bildquelle: flickr.com/photos/goulao/481224267/